Curiosità

L’accumulazione della conoscenza come base di tipo industriale

Il numero unito all’alfabeto fonetico fu il primo mezzo per la frammentazione e la detribalizzazione dell’uomo

Secondo il sociologo canadese Marshall McLuhan, le grandezze numeriche esposte al denaro e alle masse, sono dotate di misterioso potere, nel determinare spinte dinamiche verso lo sviluppo e l’accrescimento. Il numero unito all’alfabeto fonetico fu il primo mezzo per la frammentazione e la detribalizzazione dell’uomo. La società europea per merito della diffusione di libri portatili di piccolo formato, sostiene McLuhan, inaugura già durante la seconda parte del Medioevo una fase di detribalizzazione. Successivamente entriamo quindi in quella cristallizzazione del sapere e della conoscenza nella forma di libro stampato, riproducibile all’infinito e in copie sempre uguali, fino a introdurre un concetto che oggi per noi appare scontato: quello di autore. Da questo momento in avanti si viaggia verso il concetto di diritto d’autore e di copyright, che oggi ha assunto una dimensione sempre più importante e centrale, quando viene rilasciata una nuova opera, sia essa un libro, un film, un disco.

Così accanto al concetto di autore, nasceva anche quello di proprietà intellettuale, come ad esempio copiare un libro, che fino a qualche tempo addietro era vista come un’opera meritoria in quanto costituiva una occasione per la diffusione del sapere e del contenuto testuale dell’opera, diventava un abuso. La questione sui diritti d’autore diventa quindi importante e viene trattata da questo punto in poi con un certo tatto, da parte di chi le detiene, ne fa utilizzo attraverso autorizzazione e così via. Si arriva quindi al punto in cui modificare una parte di un libro, a proprio piacimento, aggiungendo glosse o commenti, anch’essa pratica comune degli amanuensi, diventava esecrabile dato che già nel 1709 in Inghilterra nasce la prima legge e il concetto di copyright. Così oltre alla letteratura e alle pubblicazioni scientifiche, la stampa prenderà la strada dell’informazione.

Tra il Seicento e il Settecento si diffondono giornali quotidiani, settimanali, che riportano notizie di vario genere, ma sarà solo alla fine del Settecento che diventa corretto parlare del concetto di sistema dei media, che comprende giornali, libri, riviste, ma anche la rete di distribuzione, attraverso locande, caffè e salotti. Nasceva così quella che oggi viene appunto definita opinione pubblica, nel senso di un dibattito razionale, liberale e critico animato da alcuni settori della società civile indipendentemente su argomenti di politica e attualità.

Il vincolo della distanza fisica viene bypassato dalla tecnologia

Rispetto all’attualità, trattare alcuni argomenti necessitava di tempo fino a qualche decennio fa. Le notizie infatti dovevano essere “trasportate” con il loro supporto di tipo fisico. Un concetto che oggi per le nuove generazioni potrebbe risultare complicato, visto che stiamo vivendo nell’era della cosiddetta società e cultura liquida. Il concetto espresso dal filosofo e sociologo Zygmunt Bauman, si adatta in modo semplice e diretto rispetto allo streaming video digitale, ma ancora di più diventa coerente ed esplicativo nei confronti del concetto di cloud. In pratica non c’è bisogno di avere alcun tipo di supporto fisico, per poter vedere, ascoltare e giocare a un determinato titolo.

Un concetto e un’idea nuova, che deve comunque essere supportata da quello che abbiamo esposto in precedenza. I diritti d’autore, la possibilità di sfruttare il diritto d’immagine, può diventare una questione centrale rispetto all’uso che stiamo facendo oggi della tecnologia. La nuova frontiera è quella rappresentata dal cloud games, il gioco che può essere sviluppato senza bisogno di hardware, una rivoluzione sotto un punto di vista pratico e di innovazione tecnologica. Dietro questa nuova filosofia e idea di cloud internet vive ancora una fase dove la sperimentazione può essere proficua per le aziende e le strutture coinvolte. Le prime realtà che si sono sviluppate in tal senso sono sicuramente in debito nei confronti delle piattaforme di browser games come ad esempio i casino online e tutto quello che ruota attorno al concetto di gioco digitale.

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